2013年2月25日 星期一

如何將網站登錄到搜尋引擎中(Google、Yahoo、Bing)


如何將網站登錄到搜尋引擎中(Google、Yahoo、Bing)

要如何將網站登錄到搜尋引擎中呢?

首先必須要到各大搜尋引擎的網站管理員工具中,將網站登錄(但必須註冊他們的帳號)

Google的網站管理員網址 http://www.google.com/addurl/?hl=zh-TW

Bing的網站管理員網址 http://www.bing.com/webmaster

(Yahoo!的搜尋引擎已經跟Bing合併了)

另外如果你是想要登錄關鍵字到搜尋中,那是要付費的喔!請洽各搜尋引擎


從 小光解題 轉載

2013年2月23日 星期六

2012台灣智慧型手機使用行為大調查


2012台灣智慧型手機使用行為大調查

擁有智慧型手機的消費者眾多,越來越多人使用手機處理日常生活事務,如叫計乘車、看新聞、訂車票、查班機等,消費者使用APP的便利性漸取代傳統處理模式。根據數位匯流大調查系列「國人智慧型手機使用行為大調查」顯示,有使用智慧型手機者,下載APP軟體比例有7成;以蘋果iOS系統用戶下載付費APP比例較多;用戶較常使用的APP數量為5個;下載付費APP軟體以遊戲類型比例最高,占49.1%。

數位匯流大調查系列「國人智慧型手機使用行為大調查」由appWorks之初創投與台灣數位匯流發展協會,委託趨勢民意調查公司,於2012年12月17日至28日執行,採用電話調查隨機抽樣方式,共計完成1,501份居住在台灣地區,年滿20歲的民眾,其中使用智慧型手機受訪者共650名,整體抽樣誤差在百分之九十五的信心水準下,為正負2.6個百分點以內。

調查內容包括:智慧型手機使用品牌、APP下載情形、付費APP下載情形、付費APP下載類型。

智慧型手機整體市占率47.2%,年紀越輕,教育程度越高,使用智慧型手機越多

調查顯示,目前有使用手機的民眾中,52.8%使用一般傳統手機,47.2%已經開始使用智慧型手機。進一步分析智慧型手機使用者背景,可以發現,高教育程度者、年紀越輕的民眾,使用智慧型手機的比例越高。

台灣智慧型手機品牌市占率:三星第一,宏達電緊追在後,蘋果排第三

整體來看台灣智慧型手機品牌市占率,目前以使用韓國三星(Samsung)比例最高,達27.4%,其次是使用宏達電(HTC),市占率以26.2%緊追在後,排名第三的則是蘋果(apple),有19.8%民眾使用,另有9.6%使用sony,使用nokia與motorola的則分占2.6%與2.4%。

三大品牌使用者圖像:年輕人最愛三星,中年人喜歡宏達電,高教育程度者愛啃蘋果

根據最常使用品牌的前三名進行使用者輪廓分析顯示,男性比較喜歡「宏達電」、女性較喜歡「三星」。年輕人較喜歡「三星」、中年人喜歡「宏達電」。高教育程度者則喜歡「蘋果」的比例較高。

APP使用行為:七成智慧型手機使用者會下載APP,IOS高於Android

根據有使用智慧型手機消費者調查發現,下載APP軟體的比例占70.0%、30.0%沒有下載過。比較不同作業系統使用者,以蘋果iOS系統使用者(86.1%)下載的比例高於Android系統使用者

(69.8%)。調查也發現,年紀越輕(20-29歲占83.9%)、教育程度越高(大學以上占83.2%)的人,下載APP的比例也較高。

APP使用行為:用戶平均下載APP數量20個,IOS高於Android

根據APP下載數量顯示,有下載者,以下載1-5個的比例較高占27.0%、其次為下載6-10個居多占19.6%,整體而言,用戶平均下載APP數量約有20個。根據作業系統使用者進行比較,使用蘋果iOS系統者,平均下載APP數量為32個、Android使用者平均下載數量為17個。

APP使用行為:平均常使用的APP數量為5個,IOS高於Android

調查顯示,有下載APP者,較常使用APP數量,以5個以下的比例較高占68.2%;平均較常使用APP的數量為5個左右。

根據系統使用者進行比較,以蘋果iOS系統使用者較常使用的APP數量為7個、Android使用者較常使用的數量則為5個。

付費app使用行為:會下載app者,15%願意付費

調查顯示,有下載APP者,有15%願意下載付費APP。整體而言在智慧型手機使用者中,有10.5%使用者願意下載付費APP。

付費app使用行為:IOS使用者願意付費者高於Android使用者

使用蘋果iOS系統者(37.9%)下載付費APP軟體比例遠高於使用Android系統者(7.6%)。願意付費下載APP的年齡層中,多集中於30-59歲間,50-59歲居多占21.3%、其次為30-39歲占20.9%。

付費app使用行為:下載付費APP以遊戲類較多

進一步詢問有下載者,有下載過的類型以「遊戲」類比例最高占49.1%、其次為「社交」類占

33.8%與「導航與旅行」類占22.4%。

比較各作業系統的下載付費APP類型,調查顯示,使用蘋果iOS系統者,下載「導航與旅行」、「新聞類」、「金融類」、「照相類」、「社交類」、「音樂/影片類」、「遊戲類」與「生產力工具」的比例較高。而Android系統使用者,下載「教育類」、「書籍與雜誌類」的比例較高。

付費app使用行為:消費者平均願意花費86元下載APP

消費者願意支付多少錢下載APP,調查顯示,有下載付費APP者,以50元以下的比例較高占43.8%。整體而言,消費者平均願意花費的金額為86元。

付費app使用行為:金融類363元,音樂/影片類252元,書籍雜誌238元整體來看,願意付費下載app的消費者,在金融類app上,願意支付的金額最高,平均為363元,其次則是音樂影片類的252元,書籍雜誌類的238元,社交類225元,導航與旅行類137元。至於下載最大宗的遊戲類,消費者平均願意花費83元下載,照相類則是66元。

超過4成智慧型手機使用者認為4G釋照慢

本次調查顯示,超過4成(44.7%)的智慧型手機使用者認為,政府4G釋照程規劃太慢、34.7%覺得剛好、4.1%的使用者覺得太快。

【研究中】獲利時代

http://www.eslite.com/html/event/temp/121130_profit/index.shtml

過年前購買了這本書籍
準備研究商業模式的建立方式



只做一種產品 登上全球第一[Riot Games]


只做一種產品 登上全球第一
來源:Riot Games提供
線上遊戲「英雄聯盟」,運用社群力量,剖析玩家心理。三年內,成為全球最多人玩的電玩。
所有的電玩迷不會忘記這一天。二○一二年十月十四日,美國洛杉磯南加州大學體育場裡,現場近萬名電玩玩家,和近千萬的各國線上電玩迷,大聲歡呼。
台灣代表隊「台北暗殺星」(TPA)擊敗韓國隊,贏得「英雄聯盟」第二季世界電玩大賽冠軍,拿下史上最高電玩大賽獎金一百萬美元。
電玩遊戲「英雄聯盟」才推出三年,就成為全世界最多人玩的電玩。全球一四五國,已有七千萬註冊會員。每個月,有三千兩百萬個活躍玩家(連續十五天都登入的會員),比長紅電玩「魔獸世界」還多。
半年內,英雄聯盟在台灣,就擁有超過一百萬會員。相當於每 二十個台灣人,就有一人在玩英雄聯盟。經過世界電玩大賽後,台灣玩家人數更成長了三○%。
二○一二年,是全球電玩產業最不景氣的一年。
擁有眾多遊戲工作室的北美遊戲業巨頭「美商藝電」(Electronic Arts),經營困難、尋找買家。台灣超過六成的上櫃遊戲公司,前三季獲利均下滑。「遊戲橘子」更裁員逾百人。
在不景氣中,英雄聯盟卻創造了電玩業的火熱成績。
根據外資券商高盛預估,去年遊戲開發商Riot Games只憑這款遊戲,就創下約一百億台幣的營收,超過經營十多種遊戲的遊戲橘子。
英雄聯盟的實際擁有者,是中國四大網路公司之一的騰訊。
二○一一年,騰訊以近八十億台幣,併購Riot Games,讓中國電玩業者躍上國際舞台。
但真正讓英雄聯盟一舉登上世界電玩寶座的Riot Games,不過是一間成立六年的美國小公司。
○六年,二十四歲的貝克(Brandon Beck)和二十六歲的梅瑞爾(Marc Merrill),在洛杉磯創立了Riot Games,他們花了三年時間,讓英雄聯盟成為世界第一。

三年攻下世界電玩寶座
首次接受台灣媒體獨家專訪的兩人,親切有活力。講到電玩大賽時,語調高昂;談及英雄聯盟,則十分專注。
貝克和梅瑞爾從高中就認識,兩人都喜歡玩電玩。大學畢業後,各自踏入職場,貝克當策略顧問,梅瑞爾做市場行銷。
兩人曾花了九個月時間,想辦法說服彼此不要辭職創業。最後,他們還是向夢想投降,找來許多遊戲業界的開發人才,創立了Riot Games
「『相信好遊戲,可以吸引玩家』,他們證明了這件事,」手機遊戲社交網站「遊樂猿」(GameApe)創辦人,也是《電腦玩家》發行人徐人強,一語道破。
Riot Games三年磨一劍,不靠「game海戰術」搶攻市場,而是專注單一產品,不斷優化、更新,延長遊戲壽命。
英雄聯盟讓玩家選擇英雄角色,組隊與隊友合作,以摧毀對方基地為目標。
透過一百多種不同的英雄角色,創造出各式戰術。再經由電腦,按照玩家等級配對,讓玩家找到程度相當的對手。
一場約二十至四十分鐘的競技遊戲,不但操作容易,各路英雄和不同玩家的組合,變化出多種戰術,激發遊戲使用者的戰略思考。
「為了確保遊戲好玩,我們要持續提升設計和美術的水準。」一雙濃眉,笑起來帶著兩個酒窩的Riot Games總裁梅瑞爾,對《天下》記者說。
不斷創造新英雄就是一個例子。二○一二年,英雄聯盟就增加了十九位新英雄。
去年中推出的英雄「輕藐之月—黛安娜」,更打破過去僅有背景音樂的搭配方式,為她量身訂做主題曲。悲傷孤寂的樂曲,強化黛安娜的角色個性。
「他們有好的市場敏銳度,不會只做少數人玩的遊戲,」智冠科技市場投資處主任徐德航觀察,Riot Games專注在把遊戲做得好玩,符合大多數人需求。
好玩的產品,源自全由玩家組成的Riot Games團隊。真正以玩家的角度思考、設計遊戲。
「在這裡,每個人都要玩英雄聯盟,以了解玩家的感受,並藉此改善遊戲。」留著落腮鬍、笑起來很燦爛的執行長貝克說。

一週修正錯誤
英雄聯盟台灣代理商競舞娛樂產品企劃謝承達觀察,一般遊戲廠商和玩家的關係很遠,但Riot Games的設計師,卻直接和玩家互動。
Riot Games就曾將玩家對遊戲規則的建議,放進正式遊戲中。「我們聽取玩家的意見,讓遊戲內容更豐富,」梅瑞爾說,他們的產品,就像是全體使用者共同的創作。
透過玩家反饋,快速修正錯誤,也讓Riot Games擁有一群死忠粉絲。
一二年底,Riot Games推出一種新道具,但因為功能太強,破壞遊戲平衡,引起玩家強烈反彈,甚至揚言不玩。
Riot Games收到各界反應後,只花了一週,就讓遊戲重回平衡。一般遊戲廠商,通常要花上一個月,才能修改完成。
除了確保遊戲商和玩家雙方溝通順暢外,Riot Games還當起玩家之間的仲裁者,讓玩家能有更好的遊戲體驗。
遊戲過程中,玩家彼此謾罵、發牢騷等情緒行為不時出現。傳統遊戲業者多被動懲罰玩家、凍結帳號。
Riot Games卻另外成立三十多人的專門小組,包括台籍首席設計師、也是認知神經科學博士的林侑霆,希望透過認知心理學,了解玩家行為,扭轉謾罵風氣。
例如,用審判與榮譽系統,取代單向懲罰
若有玩家被舉報有不良行為,就會被送到審判法庭,經過其他玩家投票,給予警告或封鎖帳號。審判系統實施一年後,五成被警告過的玩家,沒再犯過。
榮譽系統則讓玩家彼此評價對方,藉由榮譽點數的累積,鼓勵玩家的正向行為。
競舞娛樂產品企劃謝承達指出,透過榮譽系統,儘管打輸了,玩家還是會說「謝謝合作」,以好評價取代謾罵。

販賣英雄的商業模式
英雄聯盟採用了不一樣的商業模式:不收會員費,也不賣虛擬寶物和能力變強的道具,而是免費讓玩家玩遊戲,只靠販售英雄人物和裝備賺錢。
「藉由免費遊戲,讓玩家體驗遊戲價值,再決定要不要付費,」貝克說。每週在台灣開放十個免費英雄人物,即使玩家不付費,也可以持續遊戲。
但是,智冠科技市場投資處主任徐德航觀察,讓玩家變強的道具,是免費遊戲廠商的主要收入來源。英雄聯盟缺少這個誘因,收入恐不如傳統遊戲穩定。
成功打響第一炮後,能不能繼續在電玩界當「英雄」,是Riot Games的另一挑戰。

針對兒童市場與兒童行銷九大建議



1.     為兒童設計產品和進行行銷推廣,要關注他們的個性特徵,更要關注整個群體,關注一個個小圈子,關注大圈子。

2.     兒童消費是一個系統,孩子、家長、校園在孩子不同成長階段、不同消費領域、消費決策的不同階段,起著不同的影響和作用,不容忽視每個角色,要關注他們的角色差異。

3.     兒童是個群體精靈,他們不害怕“撞衫”,可以接受時尚化、大眾化,但要避免奢侈化、極端個性化。

4.     體驗行銷和口碑行銷對兒童是絕對有效的手段,而且可以相輔相成、相互促進。

5.     學校周遍零售店是兒童經常光顧的地方,這些零售商的價值不容低估。

6.     公益、社會責任感是可以打的王牌,企業和機構可以與學校聯合進行,幫助學校進行素質教育的同時,提升品牌影響力。

7.     校園文化、音樂、時尚運動容易打動這群人,企業和機構可以主動引導、合作進行等不同形式,與這些領域建立聯繫。.

8.     不要過度“透支”兒童消費。目前品牌兒童消費品過高的價格,已經令許多孩子和家長望而卻步,企業過多透支家長對孩子的愛,抬高了合理消費的門檻,將有損于兒童消費市場的快速、健康、理性發展。

9.     企業要認真分析兒童的成長軌跡、兒童不同年齡階段的跨度,以及兒童周圍的關鍵影響要素,把握兒童成長脈絡,以此來制定、調整和完善經營戰略。


2012年兒少網路行為調查報告


孩子暑假變宅童,「迷網」玩臉書! 2012年兒少網路行為調查報告
2012-07-03

  暑假來臨,許多孩子引頸期盼可以從沉重的課業壓力中釋放,迫不及待安排各類休閒活動,上網也成為孩子們暑假期間娛樂活動的首選。孩子們期待一整天掛網,除了玩線上遊戲尋找刺激的成就感外,透過臉書維繫關係、抒發心情更逐漸變成近年來孩子上網最常做的事情。根據兒盟「2012年兒少網路行為調查報告」發現有高達八成三(83.4%)的孩子平常會上網,尤其是週休放假期間,高達七成一(71%)孩子週末兩天都會上網,甚至有一成(10.9%)孩子上網時間超過6個小時。上網最常做的事情前三名依序是聽音樂或觀看影片(57.8%)、經營臉書或部落格(52%)以及玩線上遊戲(51.2%)。其中經營臉書或部落格比例較去年成長了近兩成(17%),逐漸成為孩子們上網最喜歡做的事情。使用社群網站雖然提供了孩子和朋友保持聯繫(59.4%)、以及可以分享心情或資訊(58.2%)的管道,但卻也危機四伏:「危機一 沉迷不自知」:調查發現有兩成一(21.1%)的孩子每天平均上社群網站超過2小時,三成(30.2%)的孩子週末平均每天使用超過3小時,遠高於和父母聊天的時間已嚴重影響親子互動;尤其令人擔心的是,調查發現近三成(29.5%)孩子對社群網站出現依賴的情形,更有超過一成(11.5%)孩子恐出現重度依賴社群網站的問題。「危機二 資訊不分級」:現代孩子最常使用的社群網站-臉書,雖然規範13歲以上才能申請帳號,但兒盟調查卻發現,高達九成五(95.3%)的孩子有臉書的帳號,其中八成五(85.3%)是用假名字或假年齡註冊申請。孩子進入不適合他們年紀的FB世界,加上資訊未分級的狀態下,近半數(48.4%)孩子曾在臉書上看過色情廣告,其中超過一成(11.7%)孩子甚至會點選這些曖昧廣告,令人擔心。「危機三 隱私不設定」:當臉書上的應用程式向孩子索取個資時,近六成(57.2)的孩子選擇同意,此外八成四(84.1%)的孩子會讓朋友的朋友在個人的塗鴉牆上按讚,一點都不在意私密留言或個人資訊會被陌生人看光,孩子的人身安全令人擔憂。「危機四 交友不設限」:逾六成(61.7%)孩子坦承曾在社群網站上將陌生人加為好友,其中三成一(31.2%)的孩子在社群網站上加不認識的人超過10位。面對網路上的陌生人,孩子缺乏警戒心,也不知不覺將自己的安全暴露在危機下。記者會現場也特別邀請台北榮民總醫院 精神部陳映雪主任分享臨床上兒少網路成癮的案例,並提醒家長應多注意孩子的上網情況,陳主任表示:「許\多孩子沉迷網路反而家長不自知,也疏於管教,父母與孩子的互動關係很重要,一定要懂得察言觀色孩子的網路行為,例如孩子已經無法克制上網時間,或嚴重時與父母發生衝突,就是「迷網」的徵兆。陳主任也特別提到,每位孩子的成癮狀況不同,例如個性外向的孩子可能會直接與家長頂嘴,而個性內向的孩子會更孤僻,而把自己封閉在網路世界裡。兒福聯盟表示:暑假期間孩子花更長時間掛網,而有互動、有回應的社群網站更容易讓孩子沉迷不自知,實在需要家長更多關注,兒盟提出網路隱私要設定、上網時間要管理、網路交友要小心、網路分級要落實四大行動,呼籲政府、業者、家長要攜手關注孩子網安問題,以確保孩子們能有個安全無慮的網路使用環境。

  兒盟研究發展處邱靖惠組長說明進行「2012年兒少網路行為調查報告」的調查方式和主要發現:為瞭解現代兒童的上網習慣和網路使用的情形,特別是網路行為可能衍生的相關危機,兒盟於2012年3月22日至4月6日,針對都會地區(包括台北市、新北市、台中市、高雄市、台南市等五個直轄市)19所國小的五、六年級學童進行抽樣。共計發出1,281份問券,回收有效問券1,144份,回收率達89.3%,在95%的信賴水準下,抽樣誤差不超過正負3個百分點:


◆孩子過度迷戀上網,暑假來臨,恐加劇沉迷現象!

  無可避免地,網路已經成為現代孩子不可缺少的生活工具。調查發現,有八成三(83.4%)的孩子平常會上網,進一步分析平日及周末假日的上網頻率,孩子一週平均上網4.24天,其中兩成一(21.4%)會天天上網,但在週休期間,有高達七成一(71%)的孩子兩天都會上網,一成(10.9%)孩子上網時間甚至超過6個小時。調查亦發現至少有3.6%的孩子每週上網時數超過40小時,已達到判定網路成癮的程度。漫漫長假期間,實在令人擔心,如果家長不好好把關,孩子將更深陷網路而無法自拔。 進一步分析孩子最常使用何種方式上網,逾半數(58.8%)都是使用自己的電腦,,年紀輕輕就擁有自己的電腦,若大人疏於規範,往往容易讓孩子過度沉溺於網路世界。兒盟也發現,智慧型手機的普及化,也讓一些孩子使用手機上網(家人手機12.3%、自己手機8.2%),進而產生許\多小小低頭族。進一步觀察孩童上網最常做的事前三名,分別為聽音樂或觀看電影(57.8%)、經營Fecebook、Plurk或部落格(52.%)以及玩線上遊戲(51.2%),顯見孩子上網娛樂性質高於學習動機。此外,更值得關注的是,對照2011年調查放學後有上網習慣的孩子中,使用Facebook、Plurk或部落格的比例今年明顯增加了一成七,孩子的網路世界也進入社群時代。 

◆近半孩子(45.8%)最愛上網下載影片或音樂,滿足了感官需求卻有可能觸犯法律!
  孩子網路上容易取得大量影片或音樂的相關資訊,只要動一動手指頭,就能輕易觀看或收聽喜愛偶像的最新力作,也成為孩子上網時的首選。調查發現,有四成五(45.8%)的孩子曾在網路上大量下載電影或音樂,卻不知這樣的行為已侵害著作權,實在需要師長加強宣導與提醒,以免觸法。 

◆線上遊戲不斷挑戰大尺度,分級又未落實,每五個孩子就有一個會玩限制級遊戲!

  根據兒盟調查發現,玩線上遊戲位居孩子上網最常做的事第三名,高達八成六(86.8%)的孩子有玩線上遊戲。但逾半數(51.7%)孩子玩遊戲卻未遵守分級規定,產生玩「超齡遊戲」的問題,每五個孩子就有一個(21.5%)會玩限制級遊戲,近半數(47.9%)的孩子會玩輔導級遊戲,這兩類遊戲內容通常充斥著暴力、威脅或色情的劇情和畫面,並不適合未滿十二歲的孩子,長期接觸恐嚴重影響孩子自我人格、價值觀的發展。為具體落實網路管理辦法,經濟部工業局於今年5月29日發布修訂的「遊戲軟體分級管理辦法」,除了將原有的分級制度依兒少年齡和學制改為五級制外(新增輔十五),也不分載具將所有遊戲軟體納入分級規範,期盼透過業者的配合以及家長的參與監督,有效建構良好遊戲環境。 另外,線上遊戲的商機龐大,許\多業者為吸引客群,以免收月費、點數的方式,吸引更多玩家,但「永久免費玩」的背後,卻要付出代價。兒盟觀察線上遊戲平台上的交易現象,有四成二(42.3%)的孩子坦承曾拿零用錢購買線上遊戲點數或虛擬寶物,甚至有7.6%的孩子曾鋌而走險用別人帳號盜取虛擬錢幣、寶物或裝備,令人擔憂。此外,逾半數(50.5%)的孩子表示在玩線上遊戲時,曾被別人欺負或辱罵,網路霸凌防不勝防。 

◆社群網站當紅,過度沉迷、資訊不當、隱私不保、交友不防,四大危機務必當心!
  隨著網路工具的演進,社群網站成為現代人維繫關係的重要媒介,大人如此、孩子世界亦然。調查指出,有高達九成五(95.3%)的孩子有臉書帳號、四成七(47%)有部落格帳號;使用社群網站的原因前三名分別為:和朋友保持聯繫(59.4%)、可以分享心情或資訊(58.2%)以及有小遊戲可以玩(57.3%)。使用社群網站雖然可以拓展交友圈或增加生活樂趣,但對身心發展未成熟的孩子來說,也暗藏四大危機,因此調查針對孩子使用社群網站,包括最熱門的臉書之使用情形,進一步深入分析。 

◎危機一:沉迷不自知,近三成(29.5%)孩子出現依賴社群網站症候群;逾一成(11.5%)已達重度依賴程度!
  調查統計孩子一週平均上社群網站時間約為10.2小時,對照孩子一週平均上網12.5小時,可見孩子上網時,逾八成(81.6%)的時間都是花在社群網站上。其中有些重度使用者,包括兩成一(21.1%)的孩子每日平均使用超過2小時、三成(30.2%)孩子週末平均使用超過3小時,相較於與爸媽的相處時間,近半數(49.6%)的孩子每天和爸媽聊天時間不到半小時,社群網站似乎較為吸引人。除此之外,調查也發現二成三(23%)孩子認為沒有透過社群網站瀏覽朋友的訊息,無法了解自己朋友。近三成(29.1%)孩子認為自己在網路世界的人際關係比現實世界還要好;孩子上社群網站的時間長,又過度依賴網路世界來發展人際關係,就可能出現社群網站依賴情形。調查發現,近三成(29.5%)孩子對社群網站出現依賴的情形,更有超過一成(11.5%)孩子恐出現重度依賴社群網站的問題。 
◎危機二:資訊不分級,近半數孩子曾在臉書上看過色情廣告;超過一成孩子曾點過臉書上的色情廣告,讓家長好擔憂!
  現行的社群網站中,以臉書最為熱門,但由於使用率過高,難以落實年齡限制的規範,造成未滿13歲的孩子也能用假身分申請帳號。以兒盟調查的孩童為例,就有高達八成五(85.3)的孩子是使用假年齡或假姓名註冊,登入帳號後,因網站資訊未分級,也導致許\多色情廣告不時跳出,引誘玩家。再加上臉書有強大的資訊分享功\能,許\多有心人士藉此平台惡意散播恐怖、血腥或是不堪畫面的影片,間接也對孩子造成不當的影響。 
◎危機三:隱私不設定,個資全都露,近半數(49.2%)的孩子不會在臉書上設定個人隱私的保密!
  臉書最為人詬病的便是個人隱私暴露的問題,對孩子來說,似乎更不懂得保護自己的隱私,兒盟調查發現,玩臉書上的應用程式或網路遊戲時,程式會提醒使用者要自動取得其基本資料,近六成(57.2%)孩子會按同意。而八成四(84.1%)孩子朋友的朋友可以在自己的臉書上按「讚」,孩子臉書上的私密文章和心情分享都可以被陌生人瀏覽。近半數(49.2%)孩子不會在臉書上對個人資料或文章內容做隱私設定,其中三成五(35.1%)根本不知道臉書有隱私設定的功\能。
在不懂得保護自己隱私的情況下,調查發現有逾四成(41.2%)孩子會在網路上放自己的個人資料(如:姓名、電話、照片),實在令人擔心,在社群網站上當孩子分享的個人資料和生活狀況都一覽無遺時,實在很容易成為不肖人士下手的目標。 
◎危機四:交友不設限,逾六成孩子曾在社群網站上將陌生人加入朋友;其中三成一孩子加入不認識的朋友逾10位!
  進一步分析孩子於社群網站上的交友情形,發現逾六成(61.7%)孩子曾在社群網站上將不認識的人加入,其中更有三成一(31.2%)的孩子擁有超過10個以上不認識的朋友。進一步調查也發現面對網路上的陌生人,孩子缺乏警戒心,調查顯示,二成(20.9%)孩子認為在網路上與陌生人聊天超過三次,就不是陌生人,此觀念相較於2010年,比例微幅上揚3.9%;此外孩子願意留自己的姓名,電話或帳號密碼給網友的比例,也從保守的3%成長至8.3%;選擇與網友見面的比例10%成長到13%。孩子的網路交友觀念逐年開放,真叫父母擔憂。 

◆半數以上家長很少討論上網安全、過半數與爸媽在社群網站零互動,現實世界中缺乏陪伴和教導導致虛擬世界的危機!
  進一步探究家長在孩子的網路世界中所扮演的角色,令人意外的是,竟然有超過四分之一(26.7%)的孩子表示父母從未和他們討論上網安全的問題;而有三分之一(33%)的孩子表示家長僅「偶爾」會和他們討論上網安全。對照2010年的調查結果,家長似乎仍未善盡管理與教育的責任。
  除此之外,很多家長為了避免與孩子的「網路代溝」,而積極加孩子當朋友,但調查卻顯示,雖然有七成三(73.9%)的孩子會將爸媽加為好友,但過半數孩子(50.3%)與爸媽在社群網站上幾乎零互動。父母最多只能藉由社群網站瞭解孩子的動態,很難進一步交流,建議若要建立親子關係,仍需要回到現實生活中,多花時間陪伴孩子才是根本之道。 
  兒福聯盟陳麗如執行長表示:在網路媒體蓬勃發展的今天,社群網站的興起儼然成為了一股不可擋的趨勢,社群媒體不僅跟每個人的生活息息相關,更被視為是現代人溝通與互動的最佳橋樑。然而,孩童常因缺乏自制力,而身陷網癮無法自拔,尤其暑假期間,不是沉溺在線上遊戲中,就是玩臉書玩到廢寢忘食,加上網路交友的觀念逐年開放,網路安全的問題更引人關切,實在需要大人們擔負更多把關的責任。其實只要多一點的陪伴、隨時關心孩子的網路行為,並適時地制定明確規範,就能有效達到監督與管理的功\效,別再讓網路綁架孩子的心靈,甚至造成親子關係間的疏離與隔閡。兒盟也提出上網安全「3讚1分享」的呼籲:
網路隱私要設定(分享):家長應適時教導孩子正確使用網路的隱私設定等相關知識,提醒孩子留意網路陷阱,避免成為不良人士鎖定的目標。 
上網時間要管理(讚):家長應多陪伴孩子上網,與孩子訂定合理的上網時間,此外亦可培養孩子不同的興趣或安排戶外活動,才能避免孩子過度沉迷網路世界。 
網路交友要小心(讚):網路交友陷阱多,家長與老師應教育孩子網路交友會產生的危險,提醒孩子在網路世界中學習保護自己。 
網路分級要落實(讚):根據兒童及少年福利與權益保障法第46條規定,網際網路平台業者須提供明確可行之防護措施來防止兒少接觸有害其身心發展的網路內容,而未來遊戲軟體則不分載具全部納入規範,熱門的App手機遊戲,也一併納入。但實務上應加強落實,以減少孩子接觸不當內容的機會。


第一次的發文說明

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