2013年2月23日 星期六

只做一種產品 登上全球第一[Riot Games]


只做一種產品 登上全球第一
來源:Riot Games提供
線上遊戲「英雄聯盟」,運用社群力量,剖析玩家心理。三年內,成為全球最多人玩的電玩。
所有的電玩迷不會忘記這一天。二○一二年十月十四日,美國洛杉磯南加州大學體育場裡,現場近萬名電玩玩家,和近千萬的各國線上電玩迷,大聲歡呼。
台灣代表隊「台北暗殺星」(TPA)擊敗韓國隊,贏得「英雄聯盟」第二季世界電玩大賽冠軍,拿下史上最高電玩大賽獎金一百萬美元。
電玩遊戲「英雄聯盟」才推出三年,就成為全世界最多人玩的電玩。全球一四五國,已有七千萬註冊會員。每個月,有三千兩百萬個活躍玩家(連續十五天都登入的會員),比長紅電玩「魔獸世界」還多。
半年內,英雄聯盟在台灣,就擁有超過一百萬會員。相當於每 二十個台灣人,就有一人在玩英雄聯盟。經過世界電玩大賽後,台灣玩家人數更成長了三○%。
二○一二年,是全球電玩產業最不景氣的一年。
擁有眾多遊戲工作室的北美遊戲業巨頭「美商藝電」(Electronic Arts),經營困難、尋找買家。台灣超過六成的上櫃遊戲公司,前三季獲利均下滑。「遊戲橘子」更裁員逾百人。
在不景氣中,英雄聯盟卻創造了電玩業的火熱成績。
根據外資券商高盛預估,去年遊戲開發商Riot Games只憑這款遊戲,就創下約一百億台幣的營收,超過經營十多種遊戲的遊戲橘子。
英雄聯盟的實際擁有者,是中國四大網路公司之一的騰訊。
二○一一年,騰訊以近八十億台幣,併購Riot Games,讓中國電玩業者躍上國際舞台。
但真正讓英雄聯盟一舉登上世界電玩寶座的Riot Games,不過是一間成立六年的美國小公司。
○六年,二十四歲的貝克(Brandon Beck)和二十六歲的梅瑞爾(Marc Merrill),在洛杉磯創立了Riot Games,他們花了三年時間,讓英雄聯盟成為世界第一。

三年攻下世界電玩寶座
首次接受台灣媒體獨家專訪的兩人,親切有活力。講到電玩大賽時,語調高昂;談及英雄聯盟,則十分專注。
貝克和梅瑞爾從高中就認識,兩人都喜歡玩電玩。大學畢業後,各自踏入職場,貝克當策略顧問,梅瑞爾做市場行銷。
兩人曾花了九個月時間,想辦法說服彼此不要辭職創業。最後,他們還是向夢想投降,找來許多遊戲業界的開發人才,創立了Riot Games
「『相信好遊戲,可以吸引玩家』,他們證明了這件事,」手機遊戲社交網站「遊樂猿」(GameApe)創辦人,也是《電腦玩家》發行人徐人強,一語道破。
Riot Games三年磨一劍,不靠「game海戰術」搶攻市場,而是專注單一產品,不斷優化、更新,延長遊戲壽命。
英雄聯盟讓玩家選擇英雄角色,組隊與隊友合作,以摧毀對方基地為目標。
透過一百多種不同的英雄角色,創造出各式戰術。再經由電腦,按照玩家等級配對,讓玩家找到程度相當的對手。
一場約二十至四十分鐘的競技遊戲,不但操作容易,各路英雄和不同玩家的組合,變化出多種戰術,激發遊戲使用者的戰略思考。
「為了確保遊戲好玩,我們要持續提升設計和美術的水準。」一雙濃眉,笑起來帶著兩個酒窩的Riot Games總裁梅瑞爾,對《天下》記者說。
不斷創造新英雄就是一個例子。二○一二年,英雄聯盟就增加了十九位新英雄。
去年中推出的英雄「輕藐之月—黛安娜」,更打破過去僅有背景音樂的搭配方式,為她量身訂做主題曲。悲傷孤寂的樂曲,強化黛安娜的角色個性。
「他們有好的市場敏銳度,不會只做少數人玩的遊戲,」智冠科技市場投資處主任徐德航觀察,Riot Games專注在把遊戲做得好玩,符合大多數人需求。
好玩的產品,源自全由玩家組成的Riot Games團隊。真正以玩家的角度思考、設計遊戲。
「在這裡,每個人都要玩英雄聯盟,以了解玩家的感受,並藉此改善遊戲。」留著落腮鬍、笑起來很燦爛的執行長貝克說。

一週修正錯誤
英雄聯盟台灣代理商競舞娛樂產品企劃謝承達觀察,一般遊戲廠商和玩家的關係很遠,但Riot Games的設計師,卻直接和玩家互動。
Riot Games就曾將玩家對遊戲規則的建議,放進正式遊戲中。「我們聽取玩家的意見,讓遊戲內容更豐富,」梅瑞爾說,他們的產品,就像是全體使用者共同的創作。
透過玩家反饋,快速修正錯誤,也讓Riot Games擁有一群死忠粉絲。
一二年底,Riot Games推出一種新道具,但因為功能太強,破壞遊戲平衡,引起玩家強烈反彈,甚至揚言不玩。
Riot Games收到各界反應後,只花了一週,就讓遊戲重回平衡。一般遊戲廠商,通常要花上一個月,才能修改完成。
除了確保遊戲商和玩家雙方溝通順暢外,Riot Games還當起玩家之間的仲裁者,讓玩家能有更好的遊戲體驗。
遊戲過程中,玩家彼此謾罵、發牢騷等情緒行為不時出現。傳統遊戲業者多被動懲罰玩家、凍結帳號。
Riot Games卻另外成立三十多人的專門小組,包括台籍首席設計師、也是認知神經科學博士的林侑霆,希望透過認知心理學,了解玩家行為,扭轉謾罵風氣。
例如,用審判與榮譽系統,取代單向懲罰
若有玩家被舉報有不良行為,就會被送到審判法庭,經過其他玩家投票,給予警告或封鎖帳號。審判系統實施一年後,五成被警告過的玩家,沒再犯過。
榮譽系統則讓玩家彼此評價對方,藉由榮譽點數的累積,鼓勵玩家的正向行為。
競舞娛樂產品企劃謝承達指出,透過榮譽系統,儘管打輸了,玩家還是會說「謝謝合作」,以好評價取代謾罵。

販賣英雄的商業模式
英雄聯盟採用了不一樣的商業模式:不收會員費,也不賣虛擬寶物和能力變強的道具,而是免費讓玩家玩遊戲,只靠販售英雄人物和裝備賺錢。
「藉由免費遊戲,讓玩家體驗遊戲價值,再決定要不要付費,」貝克說。每週在台灣開放十個免費英雄人物,即使玩家不付費,也可以持續遊戲。
但是,智冠科技市場投資處主任徐德航觀察,讓玩家變強的道具,是免費遊戲廠商的主要收入來源。英雄聯盟缺少這個誘因,收入恐不如傳統遊戲穩定。
成功打響第一炮後,能不能繼續在電玩界當「英雄」,是Riot Games的另一挑戰。

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